Como jogar — Rodadas de creeps
Plano rodada a rodada: o que comprar, quando subir de nível e quanto ouro guardar. Os números vêm do código do jogo; o plano é um ritmo padrão recomendado.
Nessas rodadas todos os jogadores lutam contra os mesmos creeps neutros em vez de outro jogador. Matar creeps dá ouro, e passar da rodada dá a recompensa mostrada à direita, que chega no início da rodada seguinte. Creeps, números e recompensas vêm do código do jogo.
Rodadas 1: Guarda Iluminada
- Creep ×2 — HP 150, Dano 20–30
Dois creeps corpo a corpo fracos. Quaisquer duas peças vencem: é só colocar o que você comprou.
Rodadas 2: Cruzados Iluminados
- Megacreep ×1 — HP 350, Dano 40–50
- Creep à distância ×2 — HP 100, Dano 30–40
Um megacreep na frente e dois creeps à distância atrás. Coloque 2–3 peças; uma peça à distância ajuda.
Rodadas 3: Arcontes Iluminados
- Megacreep ×2 — HP 350, Dano 40–50
- Creep à distância ×2 — HP 100, Dano 30–40
- Creep ×2 — HP 150, Dano 20–30
Seis creeps. Coloque 3 peças (um par é melhor) para não perder o saque Lv2.
Rodadas 10: Golens
- Golem ×1 — HP 1400, Dano 80–120
- Golem ×2 — HP 800, Dano 60–100
Três golens, 3.000 de vida no total. Umas 5 peças com uma ou duas ★★ passam, e este é seu primeiro baú de relíquias.
Rodadas 15: Lobos
- Lobo alfa ×1 — HP 1600, Dano 80–160
- Lobo ×1 — HP 1200, Dano 40–120
- Lobinho ×2 — HP 800, Dano 40–80
Quatro lobos do tipo Assassino: como as peças Assassino, pulam na sua linha de trás. Deixe um tanque ao lado dos seus carries.
Rodadas 20: Ursos infernais
- Urso infernal ×1 — HP 1600, Dano 150–250
- Urso infernal ×1 — HP 1600, Dano 150–250
- Coelho inocente ×3 — HP 200, Dano 0–0
Dois ursos infernais que batem forte (um com 25 de armadura, outro com 20% de resistência mágica) e coelhos que só absorvem ataques. Foque nos ursos.
Rodadas 25: Asaselvagens
- Asaselvagem ×1 — HP 3600, Dano 300–380
- Asaselvagem estripadora ×1 — HP 3600, Dano 300–380
Duas asaselvagens com ataques mágicos de 800 de alcance: armadura não ajuda; resistência mágica e vida, sim.
Rodadas 30: Três pinhas
- Pinha ×3 — HP 3600, Dano 320–400
Três pinhas à distância com 3.600 de vida cada. A essa altura você precisa de dano de verdade no tabuleiro.
Rodadas 35: Dragão negro
- Dragão negro ×1 — HP 8000, Dano 400–1000
Um dragão negro: 8.000 de vida, 25 de armadura, 900 de alcance e Grande Fenda. Espalhe as peças para a fenda acertar menos; dano mágico ignora a armadura dele.
Rodadas 40: Trolls
- Troll arremessador de machados ×4 — HP 4800, Dano 150–250
- Capataz troll de fogo ×1 — HP 4000, Dano 150–450
- Capataz troll de gelo ×1 — HP 4000, Dano 150–450
Seis trolls que ganham velocidade de ataque a cada golpe; dois atacam com magia. Mate rápido antes de os acúmulos crescerem.
Rodadas 45: Fera do Ano
- Fera do Ano ×1 — HP 16000, Dano 800–1200
Fera do Ano: 16.000 de vida, ataques de dano puro com fenda e atordoamento. Só um tabuleiro de fim de jogo completo vence.
Rodadas 50: Roshan de Diretide
- Roshan de Diretide ×1 — HP 24000, Dano 1600–1600
Roshan de Diretide: 24.000 de vida, 30 de armadura, 1.600 de dano por golpe com fenda e atordoamento. Vencê-lo dá o último baú de relíquias.