Cómo jugar — Rondas de creeps
Plan ronda a ronda: qué comprar, cuándo subir de nivel y cuánto oro guardar. Los números vienen del código del juego; el plan es un ritmo estándar recomendado.
En estas rondas todos los jugadores luchan contra los mismos creeps neutrales en lugar de contra otro jugador. Matar creeps da oro, y superar la ronda da la recompensa que se muestra a la derecha, que llega al inicio de la siguiente ronda. Creeps, números y recompensas salen del código del juego.
Rondas 1: Guardia del Resplandor
- Creep ×2 — HP 150, Daño 20–30
Dos creeps cuerpo a cuerpo débiles. Cualquier par de piezas gana: coloca lo que hayas comprado.
Rondas 2: Cruzados del Resplandor
- Megacreep ×1 — HP 350, Daño 40–50
- Creep a distancia ×2 — HP 100, Daño 30–40
Un megacreep delante y dos creeps a distancia detrás. Pon 2–3 piezas; una pieza a distancia ayuda.
Rondas 3: Arcontes del Resplandor
- Megacreep ×2 — HP 350, Daño 40–50
- Creep a distancia ×2 — HP 100, Daño 30–40
- Creep ×2 — HP 150, Daño 20–30
Seis creeps. Pon 3 piezas (mejor una pareja) para no perder el botín Lv2.
Rondas 10: Gólems
- Gólem ×1 — HP 1400, Daño 80–120
- Gólem ×2 — HP 800, Daño 60–100
Tres gólems, 3.000 de vida en total. Unas 5 piezas con una o dos ★★ lo superan, y es tu primer cofre de reliquias.
Rondas 15: Lobos
- Lobo alfa ×1 — HP 1600, Daño 80–160
- Lobo ×1 — HP 1200, Daño 40–120
- Lobezno ×2 — HP 800, Daño 40–80
Cuatro lobos de tipo Asesino: como las piezas Asesino, saltan a tu fila trasera. Pon un tanque junto a tus carries.
Rondas 20: Osos infernales
- Oso infernal ×1 — HP 1600, Daño 150–250
- Oso infernal ×1 — HP 1600, Daño 150–250
- Conejo inocente ×3 — HP 200, Daño 0–0
Dos osos infernales que pegan fuerte (uno con 25 de armadura, otro con 20% de resistencia mágica) y conejos que solo absorben ataques. Céntrate en los osos.
Rondas 25: Alasalvajes
- Alasalvaje ×1 — HP 3600, Daño 300–380
- Alasalvaje destripadora ×1 — HP 3600, Daño 300–380
Dos alasalvajes con ataques mágicos de 800 de alcance: la armadura no sirve; la resistencia mágica y la vida sí.
Rondas 30: Tres piñas
- Piña ×3 — HP 3600, Daño 320–400
Tres piñas a distancia con 3.600 de vida cada una. A estas alturas necesitas daño real en el tablero.
Rondas 35: Dragón negro
- Dragón negro ×1 — HP 8000, Daño 400–1000
Un dragón negro: 8.000 de vida, 25 de armadura, 900 de alcance y Gran hendidura. Separa tus piezas para que la hendidura alcance a menos; el daño mágico ignora su armadura.
Rondas 40: Trols
- Trol lanzahachas ×4 — HP 4800, Daño 150–250
- Capataz trol de fuego ×1 — HP 4000, Daño 150–450
- Capataz trol de hielo ×1 — HP 4000, Daño 150–450
Seis trols que ganan velocidad de ataque con cada golpe; dos atacan con magia. Mátalos rápido antes de que se acumulen las cargas.
Rondas 45: Bestia del Año
- Bestia del Año ×1 — HP 16000, Daño 800–1200
Bestia del Año: 16.000 de vida, ataques de daño puro con hendidura y aturdimiento. Solo un tablero de final completo gana esto.
Rondas 50: Roshan de Diretide
- Roshan de Diretide ×1 — HP 24000, Daño 1600–1600
Roshan de Diretide: 24.000 de vida, 30 de armadura, 1.600 de daño por golpe con hendidura y aturdimiento. Vencerlo da el último cofre de reliquias.